Tinkering: imparare facendo (e riutilizzando)

Imparare a vedere il potenziale creativo degli oggetti scartati è alla base di un apprendimento autentico che parte dall'esperienza

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Cooperative Learning in classe con Canva

Per evitare che un solo studente lavori per tutti e che gli altri si disperdano si può adottare questa metodologia di lavoro

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Flipped Classroom: la lezione si capovolge

Un'alternativa all'insegnamento tradizionale, che usa l'ambiente più strutturato per una trasmissione di informazioni spesso inefficace.

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Project Based Learning: progettare per imparare

Il PBL in Tecnologia è un allenamento a creatività, collaborazione e capacità di adattamento

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Laboratorio Debate

Esplorare la Tecnologia come scelta etica, per imparare a sviluppare il pensiero critico.

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Il reverse engineering in classe

Smontare è uno degli atti di conoscenza più profondi che esistano. Significa chiedersi "come hai fatto ad arrivare a funzionare così?".

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La rivoluzione democratica dell’energia

Le batterie al sodio potrebbero rivestire un ruolo strategico nel futuro energetico globale.

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Frank Gehry: architettura, tecnologia, arte

L'architetto è un'icona STEAM perché ci ricorda che il futuro nasce dall’incontro tra discipline diverse.

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Quando il cibo diventa un videogioco

I serious game sono videogiochi progettati per far apprendere attraverso l’esperienza.

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L’innovazione passa dal primo settore

L'eccellenza dell'industria agroalimentare in Italia coniuga sapere antico con tecnologia all'avanguardia

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